Las laptops son a la vez una ventana y una herramienta:
una ventana al mundo, y una herramienta para el pensamiento.Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta
que les sirve para muchos propósitos e intereses y en las que encuentran un continuo refuerzo
de los mismos. Además, ellos se encuentran en el período en el que el cerebro es más receptivo
a los estímulos y están en constante búsqueda de actividades para ejercitarse.
Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues
se siente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles. Su
tendencia es aprender por exploración o por ensayo y error y no de manera mecánica, está
ávido de experiencias de aprendizaje.
Pero, por otro lado, este usuario todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o
consecuencias de sus actos: es más importante para él aprender con la computadora que
preocuparse por los daños o problemas que pueda acarrear el manejo de la máquina.
La computadora le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas.
Le proporciona una manera nueva para socializar, a través de la necesidad de compartir
procedimientos y hallazgos o de los medios de comunicación que la computadora provee. Es
evidente que los estudiantes la prefieran a otros medios.
“Poner límites” no puede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponenUN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTELas computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos
elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo
(SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios
de la realidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas
(folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de
muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado
SUGAR (Azúcar), que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR,
GRUPO y VECINDARIO) donde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad
de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa.
}OBJETIVO GENERAL:
}Mejorar la calidad de la educación pública primaria en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrado.
El docente es el que puede ayudar a
sistematizar, Conceptualizar, organizar lo
que estuvo sucediendo”
·El juego como situación ideal de aprendizaje
E
ES NECESARIO pensar en un entorno de aprendizaje
que favorezca la actividad lúdica del niño con las XO;
que permita que los alumnos exploren y se diviertan
con esta tecnología, puesto, que el juego es
considerado por Vigotsky un factor básico en el
desarrollo, es en sí mismo una considerable fuente de
desarrollo. El niño al crear una situación imaginaria a
través de las diferentes actividades que le ofrece la
laptop (Scratch, E´toy, Tortugarte, Memorizar, etc.)
potencia su pensamiento abstracto
Las laptops influyen sobre las
estructuras mentales y los
procesos cognitivos
METACOGNICIÓN
EVALUAR
CRITICAR
JUZGAR
RESOLVER PROBLEMAS
GENERALIZAR
RESUMIR- SINTETIZAR
ANALIZAR
PREDECIR- ESTIMAR
DESCRIBIR- EXPICAR
CATEGORIZARCLASIFICAR
COMPARARCONTRASTAR
INFERIR
SECUENCIAR
RECORDAR
Pero nosotros las
transformamos en sus
usos y aplicaciones.
Las laptops influyen sobre las
estructuras mentales y los
procesos cognitivos.
Pero nosotros las
transformamos en sus
usos y aplicaciones.
estructuras mentales y los
procesos cognitivos.
Pero nosotros las
transformamos en sus
usos y aplicaciones.
RED EDUCATIVA ROSASPATA, ACEPTA EL RETO DE LA TECNOLOGIA SIGAMOS ADELANTE.
PROF :EUSEBIA ZAPATA.
Estimado bloggero
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Reciba un cordial saludo,
Patty Yáñez